게임에서 분기가 의미 있을까?
1. 경우의 수를 모두 플레이 하는 유저와
2. 단 한 번으로 플레이를 끝내는 유저간에 유의미한 차이가 존재하나?
스스로 선택할 수 있는 자유가 오락적인가? 오락적으로 느껴지기 위해선 그 자유도에 가치가 있어야하고, 가치가 있기 위해서는 그 기회는 제한되어 있어야 하지 않나. 게임 시스템적으로 제공하는 분기는 언제나 세이브/로드/재시작으로 무한하지 않나. 언제나 다시 돌아가서 재시작 할 수 있다면 분기는 플롯으로서의 역할 밖에 하지 못하는 거 같다. 게임 특유의 방대함을 만드는데도 유리 할 수는 있을 것이다(이를테면 샌드박스 게임 같은). 하지만 게임은 어떤 시점을 지나면 그 게임의 오락성 보다도 완결/완성에 대한 편집적인 추구를 자극하지 않나. 그 또한 게임의 가치일 수는 있지만(가격에 포함되는 거겠지만), 앞서 느꼈을 게임의 즐거움과는 다르다고 봐야하지 않을까. 만약 그렇다면 스스로 선택할 수 있는 자유(분기)는 오락적이지 않지만, 다른 가치로 기능하기 때문에 게임에서 사용된다고 볼 수 있다.
이것은 오락적이지도 않고, 실제로 무언가를 선택하지도 않지만(언제나 돌아와 다른 것을 선택할 수 있으므로), 플레이어 ‘스스로 선택했다고 믿게 만’든다. 어떤 게임은 그 구조가 단선적이라는 이유로 비판받는데, 이는 정당하지 않다. 게임에서 엔딩은 끝이 아니다. 플레이어는 만족할 때까지 멈추지 않는다. 단 하나의 엔딩을 끝으로 게임에서 손을 놓는 플레이어도 있지만, 모든 분기와 수 많은 회차에 도전하는 이들도 있다. 이런 이들에게 분기의 존재는 다른 게임’보다 더 자유로운’ 것으로 인식될 수 있을 것이다.