전개는 되도록 느리고 촘촘하게
웹소설에선 전개에 조급해하지 말고 느리게, 연출이 가능한 부분은 최대한 연출해서 지연하도록 하라고 하는데. 이를테면 마차가 습격 당하고 이기는 장면이 있다면 그걸 한 편으로 끝내지 말고, 마차가 습격 당하기 전의 전조(“이 고개에선 도적이 많이 나왔었지”), 플롯 트위스트를 위한 암시(“하지만 A라는 기사님이 평정한 뒤로는 평화로워 졌지”), 갈등의 대두(도적이 나타남), 반전(알고보니 도적이 아닌 암습자), 향후 사건의 실마리(그 암습자는 알고보니 기사 A의 문장을 가지고 있음)로 이어나가는 것.
물론 이 안에 도적의 습격만 넣는 게 아니라 주인공의 성장도 넣고 다른 등장인물과의 관계도 발전하도록 하는 게 일반적인 웹소설 전개.
내러티브에서 계단이 발생하지 않는다면 그 이유는 그것을 적당히 퉁치고 서술(telling)으로 넘어가는 경향이 있기 때문. 자세히 보여주(showing)면 그만큼 보이지 않던 단차가 드러나게 된다. 웹소설이 연재소설이라는 초장편의 형태를 가지게 되는 것도 일반 장편 소설에서는 적당히 지나칠 수 있는 전개를 적극적으로 보여주고 거기다 적극적인 플롯 사용, 플롯 장치를 곁들이는 것으로 작품의 전개를 지연하기 때문.
웹소설의 초심자(나를 비롯해)들이 저지르는 많은 실수가 ‘많은 것’을 보여줘야 한다고 생각해서 빠른 전개를 택하고 연출을 통해 재미를 줄 수 있는 많은 포인트를 지나치다가 소재를 빠르게 소모해버리는 경향이다. 하지만 보여줘야 할 것은 재미지 많은 전개가 아니다.